코로나 팬더믹으로 인해서 집밖은 위험해라는 컨셉으로 모두가 집 안에서 홈스테이로 생활하고 있다. 이러다보니 집콕 기업들이 넷플릭스, 닌텐도 동물의숲 사용량이 급격하게 늘어나고 있다는 것을 익히 들어서 알고 있다. 그러다보니 집안에서 디지털을 통해서 컨텐츠를 이용하는 것의 이용빈도가 24시간 중에 20시간을 차지한다는 우스게 소리가 나오고 있을 정도이다. 이 와 중에서 총상금 15억 경력과 장르 상관없이 네이버에서 총상금 15억 웹툰 공모전을 하면서 느끼는 점. 역시 돈 냄새를 잘 맡는구나라고 생각하고 국내/외 웹툰시장 webtoon global market share 에 대해서 공부해보았다.
웹툰은 만화 산업의 디지털 버전이 아니다. 웹툰은 기존 종이 만화책 시장이 온라인으로 이전되는 개념을 넘어, 모바일 인터넷 생태계가 만들어낸 새로운 콘텐츠 비즈니스로 보아야 한다. 잠재 수요층이 더욱 넓고 콘텐츠 소비 시간도 더욱 길다. 이미 한국에서 웹툰은 동영상에 이어 두 번째로 긴 이용 시간을 점유하고 있다. 동영상(유투브)의 73% 수준입니다. 완전 수익화를 가정한 시장 규모는 기존 만화책 시장으로 설명이 되지 않는다.
웹툰(webtoon)은 인터넷을 뜻하는 웹(web)과 만화를 의미하는 카툰(cartoon)이 합쳐져 만들어진 신조어다. 코믹스 중심의 기존 만화시장 경계에 있으면서도 새로운 플랫폼과의 시너지를 중심으로 다양한 가능성을 보여주고 있는 콘텐츠 전략의 핵심으로도 잘 알려져 있다.
미국은 세계 최대 콘텐츠 시장이다. 2015년 기준으로 미국의 전체 콘텐츠 시장 규모가 7009억6900만달러(약 755조9000억원)에 달했다. 이에 비해 미국의 만화 시장 규모는 9억8100만달러에 불과하다. 미국 만화 시장의 양대 산맥인 마블코믹스와 DC코믹스는 만화 시장보다는 만화를 원작으로 영화나 게임을 만들어 돈을 버는 데 집중하고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 19년 발간한 ‘해외 콘텐츠시장 분석 연구’의 2020년 국가별 애니메이션 시장 규모를 보면, 미국이 15억7600만 달러(약 1조9000억원)로 1위, 일본이 5억2100만 달러(약 6300억원)로 3위를 차지했다. 만화 시장 규모는 일본이 40억3800만 달러(약 4조8900억원), 미국은 10억5600만 달러(약 1조2800억원)로, 각각 1, 2위를 기록했다.
KT경제경영연구소에 따르면 네이버와 카카오가 주도하는 국내 웹툰시장은 2013년 1500억원에 불과했으나 2017년 7240억원, 올해 2020년은 1조원이 될 전망이다. 글로벌 시장도 매료시키고 있다. 네이버 웹툰의 글로벌 플랫폼인 라인 웹툰은 지난해 일본 비게임 부문 1위에 올랐고 미국에서는 지난해 무려 1100만 앱 월간 사용자수를 돌파했다.
전 세계에서 웹툰 소비가 가장 많은 시장은 아시아 지역이다. 세계 웹툰 시장에서 아시아가 차지하는 비중은 2015년 61.6%를 기록하고 있다. 이 가운데 한국의 웹툰 시장 규모는 2011년 5900만달러(약 668억 원), 2015년 8800만달러(약 997억원)에서 연평균 8.6% 성장해 2020년에는 1억3400만달러(약 1518억원)를 기록할 것으로 예측된다.
일본에서는 한국 웹툰의 점유율은 파괴적인 존재감을 보여주고 있다. 출시 4주년을 맞은 픽코마(카카오의 일본 법인 카카오재팬)는 2017년 연간 거래액이 전년 대비 14배로 늘어났고 2018년 156% , 2019년은 130%(2.3배) 증가하여 매년 2배 이상의 성장세를 보여주고 있다. 일본은 전통적으로 오프라인 만화 시장이 발달했으며, 웹툰에 대한 선호도가 그리 높은편은 아니기 때문이다. 실제로 일본 만화시장은 종이만화와 종이만화를 디지털화한 디지털 코믹이 중심이다. 이런 상황에서 픽코마는 디지털 코믹뿐 아니라 모바일용으로 제작한 웹툰을 함께 유통하고 이를 이용자가 유무료로 즐길 수 있는 비즈니스 모델을 구축해 높은 성과를 거뒀다. 여기에 국내와 달리 콘텐츠 자체를 무료로 생각하지 않는 특유의 정서와, 상대적으로 커다란 내수시장의 역할도 주효했다는 후문이다.
하지만 우리 모두가 몰랐던 아주 놀라운 사실 하나
만화컨텐츠 시장의 전세계 1위, 웹툰 시장의 원조(만화의 카테고리), 이 모든 것의 중심이 한.국이다. 세계에서 웹툰이라는 장르는 한국에서 만들어진 것이다.
웹툰webtoon 전세계 1위 시장
한.국 KOREA
우리가 만들면 기준 Standard가 된다.
◆한류로 자리 잡은 웹툰
글로벌 시장에서 웹툰은 트렌드에 민감한 젊은 층 위주로 이용되는 모습이다.
국가별 24세 이하 이용자 비중은 태국 59%, 인도네시아 71%, 대만 61%, 미국 77% 등으로 높다.
일본, 태국, 대만 등 아시아 지역을 중심으로 한국식 디지털만화 서비스(화면을 위에서 아래로 내려 읽는 방식)인 웹툰이 또 다른 한류(韓流) 콘텐츠로 떠오르고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 디지털만화와 출판만화 전체 수출액은 지난해 2억5863만달러(약 2896억6560만원)로 전년보다 17.6% 증가했다.
■네이버-카카오, 웹툰 사업 육성 주력
웹툰이 인터넷 콘텐츠 다양화를 위한 '보물창고'로 입지를 굳히면서 네이버와 카카오는 세계시장을 대상으로 인기 웹툰 확보와 서비스 확장 경쟁에 나섰다.
네이버 웹툰은 전 세계 월 이용자가 3500만명에 이른다. 현재 총 27개국에서 국내외 작가들의 작품 870개가 서비스되고 있다. 네이버는 이를 바탕으로 지난 1일 웹툰 사업부를 별도 법인으로 분사시켜 콘텐츠 수익을 극대화할 방침이다.
네이버 박상진 최고재무책임자(CFO)는 "웹툰, 웹소설 시장에 빠르게 대응하기 위해 분사를 결정했다"며 "글로벌에서 웹툰 플랫폼 사업을 넘어 영상, 게임, 공연 등 2차 저작물 투자와 제작까지 확대해 나갈 것"이라고 설명했다.
카카오는 최근 중국 시장 진출에 성공하면서 웹툰 사업을 강화하고 있다. 카카오는 중국 최대 웹툰 사업자인 텐센트동만과 손잡고 카카오페이지, 다음웹툰에서 서비스하고 있는 20개 작품을 수출했다. 이로써 카카오는 카카오재팬이 운영하는 픽코마, 북미 웹툰.웹소설 플랫폼인 타파스 등 글로벌 시장에 웹툰을 공급할 수 있는 여건을 마련했다. 카카오 이진수 콘텐츠사업부문 총괄부사장은 "중국 진출은 다음웹툰과 카카오페이지가 보유한 국산 웹툰 지적재산권의 작품성과 잠재력을 높게 평가받은 것"이라며 "카카오는 올해를 글로벌 콘텐츠 시장 개척의 원년으로 삼을 계획"이라고 말했다.
■웹툰, 영화-드라마-게임으로 콘텐츠 확장
웹툰이 가진 콘텐츠 가치는 이미 경쟁력을 인정받고 있다. '내부자들', '은밀하게 위대하게', '이끼' 등 흥행에 성공한 영화의 원작은 모두 웹툰이다. '치즈인더트랩'과 같은 작품은 웹툰이 드라마로 먼저 만들어지고, 인기를 얻자 영화 제작까지 나선 사례다.
웹툰의 변신은 모바일게임으로도 이어진다.
네오위즈가 최근 출시한 모바일게임 '노블레스 with 네이버 웹툰'은 구글 플레이와 애플 앱스토어 등 양대 애플리케이션 마켓(장터)에서 10위권에 안착했다. 과거 온라인게임 시절 잘나가던 네오위즈의 부활을 이끌고 있다. 와이디온라인 역시 웹툰을 기반으로 한 모바일게임 '외모지상주의', '갓 오브 하이스쿨' 등을 서비스하고 있다.
앞으로 한국 웹툰이 세계의 기준을 만들면서 압도적으로 성장하는 모습을 볼 것이다. 특히나 코로나 이후로 집콕수혜자들이 될 것이 앞으로 더욱 더 기대가 된다.
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[IT큐레이션] K-웹툰의 진짜 가치는 무엇일까?
[이코노믹리뷰=최진홍 기자] 웹툰(webtoon)은 인터넷을 뜻하는 웹(web)과 만화를 의미하는 카툰(cartoon)이 합쳐져 만들어진 신조어다. 코믹스 중심의 기존 만화시장 경계에 있으면서도 새로운 플랫폼과의 시너지를 중심으로 다양한 가능성을 보여주고 있는 콘텐츠 전략의 핵심으로도 잘 알려져 있다.최근 네이버와 카카오 등 주요 포털을 중심으로 성장하고 있는 웹툰은 국내 시장을 비롯해 글로벌 시장에서도 승승장구하고 있다. 그 연장선에서 생생한 성공의 현
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